再次测试

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By on 2009-09-08 | 未分类 | A comment?

测试一下向4个博客空间地址同步发送消 息

首先是测试.

其次,最近工作终于梳理出了点头脑,慢慢走上正轨了.

接下来,就是策略,执行,团队以及计划.

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游戏性还是社会性:论Mstar的挂掉

 
 

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游戏性还是社会性:论Mstar的挂掉

via 我的热蛋 by Hotegg on 26/08/09

号称次世代的舞蹈休闲游戏Mstar于近日停掉运营了。这是另外一款被寄予厚望的舞蹈音乐类休闲网游,使用了强大的虚幻3(Unreal3)引擎来表现其细腻流畅的角色行为表现,在操作玩法上也有诸多改进,操作的技巧性和复杂性都有了一定的提升,仅从游戏性的意义上来说,Mstar至少比劲舞团(Audition)之流要好玩的多。但很不幸的是,经过市场证明,Mstar的模式被玩家否定掉了,而劲舞团Audition却依然活的滋润。这决定其成败的关键要素到底在哪儿,我想这是一个很值得讨论的问题。

同传统的游戏模式不同,音乐舞蹈类的休闲网游一直算是一个异数。当年久游无意之中签下的这款劲舞团Audition,至今为止仍是其收入的主要来源(80%以上);但其玩法模式,可以说是毫无乐趣可言。甚至比之另外一款已经死掉的音乐游戏劲乐团,我都认为其(劲舞团Audition)缺乏玩点:只是按照一个固有的顺序,以最快的速度输入按键而已,唯有一个空格是切着音乐的拍子来的,所以每次在网吧总能听到有劲舞团Audition的玩家在疯狂的拍着这个空格,啪啪作响。同时劲舞团Audition基于游戏玩法的互动性极差,对抗也仅仅表现为一些基于数字的自我展现。而劲乐团至少还有一种弹奏的乐趣,虽然同样的缺乏基于玩法的互动。但没多久,市场便证明了劲舞团Audition模式的成功。劲乐团随后无疾而终。

从那时起我开始考虑网络游戏的社会性。

网络游戏异于单机游戏的一个典型特征便是,其拥有玩家间的交互性。这种交互我认为包括2个方面,基于游戏玩法所产生的游戏性交互,以及基于玩家之间社会化交流所形成的社会性交互。组队或PK对抗是传统MMOG中常见的游戏性交互,而像公会系统(帮派系统、国家系统等等)、好友系统等辅助性系统本身并不具有特定的游戏性功能,更多的表现为一种玩家之间社会关系的明确表述。一般来说,一个优秀的游戏性交互系统是玩家间形成良好的社会化交互的主要诱因,比如很多玩家都是在组队合作中行成友谊,进而形成了一定的社会化关系。征途里面有一个仇人关系,这也是社会化关系的一种表现,这种敌对关系一般是通告玩家间的对抗行为所产生的。一般来说,基于游戏玩法所产生的互动行为往往具有时效性和不确定性,而社会化互动关系则具有长期性和相对固定性。所以,相对来说,社会化关系更容易形成游戏对玩家的黏着性,是很多玩家长期留在某款网络游戏里面的持续性动力。

而像劲舞团Audition这样的音乐休闲网游产品,缺乏的正是基于游戏玩法的交互。但是她拥有另外一个要素,自我展现。并且将这种自我展现的效果发挥到了一种极致。无论是游戏玩法操作的结果,还是Avatar更换,甚至包括某些玩家疯狂的刷“小喇叭”,都是为了实现这样一种自我展现;并且通过这种展现来期许获得更多玩家的注意。于是一种基于“自我展现”而形成的自主交互行为发生了,玩家间开始聊天交流,泡妞交友,结婚求偶……虽然绕过了“基于游戏玩法所产生的交互”这一过程,但劲舞团Audition的模式仍然获得了一个健康(针对游戏来说)的社会化交互。尤其是在传统的网游当中更为强调一种“敌我”社会化关系的时候,劲舞团Audition更为强调的是一直“男女”关系(咳咳,一般来说,自我展现很大程度上都是为了吸取异性的注意,包括许多野生动物间的求偶行为)。这是一个相对空白的市场,因此劲舞团Audition更容易获得具有相关需求的玩家注意。

从某种意义上来说,Mstar强化了这种自我展现。但是很不幸,她阻断了玩家之间的交互。说一个小细节,我玩Mstar的时候,因为需要相对较高的操作需求,我需要不断的对游戏进行操作(并且,类似于劲乐团,是很有技巧性的操作),而很少有时间可以空下来,打几个字聊下天。如果拿到国内市场上来说,或许我连空下来问MM要QQ号这样的机会都没有。而在劲舞团Audition中,玩家可以经常性的一边玩游戏一边聊天扯淡要QQ。强化了游戏性,却在某一程度上阻止了玩家形成良好的社会化交互,这简直是一种本末倒置的行为。其他因素也有,比如高配置需求带来的推广难度、玩法模式无创新导致的同质化竞争、基础玩家群体的缺乏等等,但都不是最为重要的东西。整体来说,我觉得要是能够在某些方面进行一些简单的改进,并能够找到一个拥有强大平台优势的运营商来做运营,或许会有转机。

QQ炫舞是另外一款音乐舞蹈类的休闲网游,可能在1年前已经超过了劲舞团Audition的业绩水平。作为一个后来居上的网游产品,其运营平台可以说是功不可没。一方面腾讯平台可以给其带来大量的基础用户群体,另外一方面QQ作为一个即时通讯软件,可以说是一个天然的社会化交互工具。玩家之间的社会化交互关系形成,会显得更为便利有效。这就是社会性交互的优势。

收藏、分享这篇文章!

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相关文章导读:

  1. 热蛋:基于SNS开发…开始扯淡了吧

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By on 2009-08-27 | 未分类 | A comment?

进化论征文获奖文章共赏析(三):完 美爱人进化论

 
 

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进化论征文获奖文章共赏析(三):完美爱人进化论

via 科学松鼠会 by 科学松鼠会 on 14/08/09

作者:三等奖获得者 梁嘉歆

有过竞争,有过牺牲,被爱筛选过程,学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人。

——蔡健雅《达尔文》

万物都有另一半,人就必须在自己的有生之年,找到自己的另一半,可是人海茫茫,怎样才能找到自己的Mr. Right和Miss Right呢?

回归达尔文

s3215177在回答这个问题之前,让我们先回到达尔文。1871年,达尔文写了《人类后代与性选择》(The Descent of The Man and Selection in Relation to Sex)这本书,在里面他指出了自然选择以外,还有另外一种不可或缺的进化方式——性选择。他假设性选择有两种运作机制:同性竞争与异性选择。同性竞争是指同一性别成员之间的竞争,目的就是争夺与异性交配的机会。远一点的,我们可以看看两只雄鹿打架,往往就是为了博得雌鹿的欢心,可以与她传宗接代,近一点的,人类自己就发明了“决斗”,当年,我们伟大的诗人和大情圣普希金就是在一场争夺他妻子的决斗中去天堂报到了。而异性选择,就是拥有更多异性所偏爱的特性的个体更可能繁殖成功。也就是说,当生物体选择配偶的时候,实际上会有一定的偏好。我们日常谈到找对象的问题,常常有门当户对,男才女貌诸如此类的说法,这些说法有道理吗?于是好奇的社会心理学家就会问,人们在选择配偶时有什么偏好?性别心理学家会问择偶偏好存在着性别差异吗?另外有一帮人,他们把《进化论》读得滚瓜烂熟,对人类行为也有自己的见解,他们就是一帮致力于用进化理论来解释人类行为和心理机制的进化人类学家和进化心理学家。

进化心理学家问:这种择偶的偏好对人类的生存与繁殖有没有适应性的意义?

理想对象=贝克汉姆+玛丽莲梦露

进化心理学之父David Buss和他的团队在过去半个世纪中,做了大量关于择偶偏好的实证研究,试图探索人类选择配偶时的偏好以及这种偏好背后的进化机制。在1990年,David Buss与48位来自世界各地的研究者合作,共同完成了一个伟大的跨文化择偶偏好项目。研究调查了包括中国在内的来自33个国家的9474 人的择偶偏好。 结果发现无论男女都认为理想对象的核心特质包括相互吸引和爱、可靠的性格、成熟稳重、讨人喜欢的性格。不过,男人和女人在择偶条件上的确大不同。相比男性,女性更青睐经济前景好、赚钱能力强、有抱负和勤奋的异性。而男性则认为年轻、貌美、身材具有吸引力的女性才是理想的结婚对象。看来男“财”女貌并不只是中国人的专利,而是具有一定的跨文化一致性。其他的研究也支持了这种观点。并且进一步的研究发现女性更愿意找年龄较大、经济前景好、社会地位高、运动能力强、脸孔对称、还有愿意为子女投资的男人做老公。所以,像贝克汉姆、布拉德·彼得简直就是个女人都梦寐以求的好男人(我也很喜欢呢,嘿嘿)。而男人的梦中情人呢,估计就是玛丽莲·梦露或是斯嘉丽·约翰逊的样子了,青春无敌、天使面孔、魔鬼身材(可惜我都没有,555)。

但是,这个结论随即引起了很多争议,那是不是说女人都是拜金主义者,男人都只爱胸大无脑的美女呢?

拜“金”无罪

要回答“why”,我们还要了解Trivers的“亲代投资理论”。Trivers认为雌性动物往往在生命体的幼年时期付出更多的亲代投资,拥有宝贵的繁殖资源,因此那些在择偶时更为挑剔的雌性的后代更可能存活下来。结合达尔文的性选择理论,他总结出两点(1)为后代投资更多的一方会在择偶时更挑剔;(2)投资更少的一方,在争夺异性过程中会更具有竞争性。而对于人类来说,女性无疑是更大的亲代投资者,试想一下,生一个孩子,女人要忍受十个月的怀胎之苦,而男人只需要度过几分钟的快乐时光就可以了。

因此每个女人选择伴侣就是一辈子最大的一次投资,当然希望能找到一个拥有各种对自己及后代都有益的男性作为配偶。而对资源的偏好,可谓是动物界雌性最亘古不变的法则。对于一只雌性美洲豹来说,拥有的领地面积越大、体型越雄壮、捕猎能力越强的雄性追求者无疑拥有更多的资源。而对于灰姑娘来说,家财万贯、地位尊贵又英俊潇洒的王子无疑也可以为怀孕、哺乳期的她提供更多的物质支持,也可以为下一代的健康成长提供保障。因此,我们就可以轻而易举地理解女人的“拜金”倾向实际上是合情合理的,在现代社会,经济前景和社会地位以及稍长的年龄都意味着拥有更多的物质资源,运动能力强的人则更容易在同性竞争中胜出,同时具有保护异性的能力。不过,这样对于那些既聪明又志向远大的年轻人似乎不太公平,因为他们实际上也具有获得资源的潜力。另一项择偶研究数据就显示,852名美国单身女性与100名已婚女性都一致认为抱负和勤奋是不可或缺的品质。

不过,要知道这些择偶偏好并不是一成不变的,对近半个世纪的择偶研究进行归纳发现,她们个人的资源、月经周期、关系的持续时间以及当时当地对资源的需求程度都会发生改变。

美女万岁!

而男性的任务则截然不同,他们的最大任务就是要开枝散叶,把自己的基因传下去,因此选择具有更强的生殖能力的女性就成为择偶的重要标准。为了胜任这一任务,男性都进化成为天生的鉴赏家,对女人这种艺术品似乎生来就有特殊的审美能力。

男人美学手册第一条:年轻就是美。女性的最佳生育年龄是20-29岁。而女性的生育能力是一个n字型曲线。一项对12-19岁的青少年对配偶的年龄偏好调查瑞脑消金兽证实,青春期的男性更愿意接受与年龄稍长的女性约会。而其他研究则显示成年男性喜欢年轻的女性,而年龄越大的男性对理想配偶的女性年龄就会拉大。由此观之,成年男性对年轻女性的偏好反映出他们在选择时对繁殖能力强的偏好。

男人美学手册第二条:平均对称就是美。一些研究则表示,对称的脸孔也比不对称的脸孔看上去更美、更有吸引力。而脸孔对称实际上是健康的标志。Lanlois & Roggman设计了一种十分有才的研究方法,他们把不同人的脸孔合成为一张张“平均脸”,让参加者评价这些脸孔和真实的脸孔的吸引力,他们惊人地发现合成的脸越多,就会被认为越有魅力!而平均脸往往是比任何一张真实的脸更加对称。

而进化人类学家Jones在多个文化中的研究则表示,拥有较小的下巴和较大的眼睛的女性更受喜爱。这些对美的共同指标正是一种对健康年轻的女性的追求。

男人美学手册第三条:肥臀小蛮腰。除了天使脸孔,魔鬼身材也是完美情人的必备条件。尽管不同文化间、不同时代之间可能会对女性的肥瘦和美的知觉存在差异,比如秘鲁和坦桑尼亚的Hadza地区,男性都会更偏爱肥胖女性,但是大部分的文化中男性一致偏好腰臀比(注:WHR,腰围与臀围的比例,一般人在0.5-0.95的范围之间,数字越小证明腰围比臀围更小,数字越大说明腰臀围相似。)心理学家Devendra Singh通过让被试评价不同腰臀比的女性照片发现不同文化的男性对腰臀比具有一致性的偏好,认为腰臀比偏低的女性更具有吸引力。而Wrzesinska和Pawlowski则觉得这种偏好主要是腰部变细造成的。纤细的腰部一方面预示着女性并没有怀孕,增加男性受精的可能;另一方面,有生理证据显示腰围是测量女性生育状况的精确指标。此外,腰臀比率还是长期健康状况的指标,糖尿病、高血压等疾病往往与这个区域的脂肪分布有关。

爱情是最伟大的进化产物

好了,或许你还有异议,甚至觉得进化心理学家的解释都是一派胡言,歪门邪道,甚至有爱情的捍卫者要振臂高呼,“爱是无需理由的”。尽管对自己的配偶会有千百种偏好,33个国家的参加者都不约而同地把“爱”放在了第一位。最终,也只有最真挚的爱情,让双方选择了彼此。爱情象征着承诺,代表着结成了非血缘关系之外个体之间最最紧密的联系。在Sprencher的研究中,89%的美国女性和82%的日本女性声称即便对方拥有了所有理想配偶的条件,但是如果双方没有爱的话,也是不会结婚的。尽管到目前为止,我们对爱的本质依然知之甚少,但遵循进化心理学的思路,爱情才是人类在异性选择过程中进化出来的最伟大的适应器。这种无形的承诺可以保证双方对对方保持忠诚,无条件地分享所有的资源,甚至是牺牲自己,也只有这样,才能保证下一代的生存与繁衍。

进化的最高境界就是学会爱,正如蔡健雅在《达尔文》中所表达的“学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人”。

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By on 2009-08-15 | 未分类 | A comment?

上当的基本原理

首先,上当方有非常强烈的基本需求:

【1】钱太少了,或者因为某种原因在流失、亏损,需要增值来弥补;

【2】钱太多了,需要分散投资,多播种,多收获;

【3】对冲风险,能迅速投资获利;

需求和认识本没有错,但是条件不具备,心态不对。

上当方,基本上是顺大流,在投资方面基本上没什么判断力,有一种永远无法自我控制的赌博心理。

然后,提供上当产品的骗子则如此这般投其所好:

【1】满足上当方的所有需求设定;

【2】使提供的产品或过程复杂化,提高信息的不对称性;

【3】收取交易费,并去除所有的相关责任;

对骗子来说,在实施上当的过程,其实,就是一个找傻冒的过程:找那些相信专家,蒙着自己眼睛走路的人

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By on 2009-08-14 | 未分类 | A comment?

对于3D引擎的某些杂想

这是篇前同事的文章,发这个一来觉得此文不错,二来主要目的是测试在google reader发邮件到各个blog.
就这样.

 
 

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对于3D引擎的某些杂想

via Zeb的博客 by Zeb on 22/07/09

最近的一两年,我一直思考游戏程序开发中的一些问题,可以归纳为“游戏,3D引擎,开发规模,复杂度”以及他们的关系和对游戏开发其他部门,策划,美术等的影响。
  目前的趋势是,游戏开发规模越来越大,复杂度越来越高,这就成为了一个急待解决的问题。如何协调各个部门,团队中的每个人,让研发成本降低变得非常重要。下面谈谈其中一个很重要的部分:3D引擎。
  3D游戏现已成为主流,3D引擎这个时候突显重要地位。各大3D引擎纷纷跳出来叫嚣。有一定研发实力的团队,有的自行研发3D引擎,有的使用开源引擎;大点的公司从公司发展层面考虑,有的可能会自己研发,有的可能花钱购买国外的3D引擎(为什么不是国内?很显然,从我周围的人来看,在引擎这事上,似乎大家都不太相信国人)。
  请相信我,排除掉已经有一套完整3D游戏开发方案的公司,团队,那些还没跨过这条河的,要想顺利跨过去,绝非易事。看看上面简单列出的几条路,单单做决定走那条,就够费心的了。这几个方案也不会有哪一个会是在半年之内有个结果的。现实总是很残酷,但是我们还得要做出选择。
  根据各个团队,公司实力,项目实际情况,几个方案的代价(时间,金钱)也各不相同。
  (哦!差点忘了,还有一类非盈利性组织和个人(比如:我),这类人群可能也想开发一个3D游戏)
  下面把这几条路分别说一下,首先说说自行研发:
  去年的差不多这个时候,我有一个想法,针对一个特定的游戏类型,游戏需求,是否能在短时间之内开发出一个3D引擎呢?我为了验证我的一个想法,我开始完全重新开始设计,实现一个3D引擎。到现在一年时间里,我利用我的空余时间,完成了计划表里大约50%的内容。开发时间真的不多,如果把时间累加成正常上班时间,那么大概2个月。在评价这个结果的时候需要考虑几个因素:
    1)我是一个人开发,如果多人,会是怎么样,效率会降低吗?
    2)各个子系统,我尽量采用很中庸的方案,没有太多创新,或者说就采用了我脑子里本来就有的方案,而这些方案往往是以前经过验证了的。
    3)由于开发时间分散,留给思考的时间相对较多,通常我们把这叫设计,这也是需要时间的,而这些时间我很难估计。
  这里,我不对此下结论。只是分别说说,在几种情况下,如果自己研发引擎可能需要关注的问题:
    1)如果是个人研发(比如我),动机太多了:学习,没钱买高级货,不写代码全身不舒服,时间太多没处打发......不管是什么,要想有个结果,那么必须做计划,而且严格按照计划执行,切忌再细节上折腾太久。
    2)如果是公司或者团队,打算用来做项目的。那么,首先必须确保自身有这个实力。这个实力绝对不是仅仅掌握一些3D技术就可以了的,引擎是一个浩大的工程,对程序架构的要求远远多于3D技术本身,3D技术本身和程序架构能力缺一不可。第二点就是管理了。公司或者团队能确保核心引擎研发人员的稳定吗?管理人员能掌握引擎开发进度和质量吗?
  然后说说开源引擎:

现在最火暴的开源3D引擎就是OGRE了,不得不承认,这是一个设计良好,成熟稳定,社区活跃的家伙。我周围但凡刚接触3D的程序,几乎都给我宣称研究过这东西。我每次都会想,OGRE就有那么容易吗?

开源3D引擎有个地球人都自己的问题,就是没有完整的一套内容开发工具。使用开源3D引擎的人,一般都会为此开发一大堆工具。而做过相关工作的人都知道,工具研发是最让人头疼的,也是最耗时的一部分了。这道理再简单不过了,网上有一堆开源3D引擎,而且很多都是那么几个人甚至一个人开发出来的,而有完整配套内容开发工具的都是要$的,还没几个。要是工具是个容易事,我相信,凭借开源社区老外一向的作风,早就放出来了。

还有一个不得不提一下的就是Irrlicht,成都雅美达工作室就是用的这个引擎。跟OGRE相比,我更喜欢Irrlicht。原因很简单,从学习的角度来讲,Irrlicht更容易学。Irrlicht有明确的接口概念,让人很容易就知道哪些是给用户使用的,哪些是引擎内部使用的。而OGRE这方面就让人有点恼火了,个人感觉不是研究过相当长一段时间的话,要在那一大堆C++类里搞清方向,还真不那么容易。但是,公正的说Irrlicht的很多设计真的不如OGRE,可能跟发展时间不长有关系吧。

可能存在这么一个误区,很多人仿佛觉得,使用引擎我就可以不怎么关心引擎相关的具体技术了。还能说什么呢?基本的还是应该知道吧。否则要是DP多了,发现性能上不去,还不知道原因的话,就有点麻烦了。

最后,就是商业引擎了:

我周围朋友,同事,用商业引擎还是比较多,Torque,Unreal2, Unity3D, Bigworld, GameBryo。公司采用商业引擎很多是为了规避引擎的技术风险和研发风险。但是,事实上,能完全规避吗?我个人觉得不一定。能把引擎用好的人,对技术的掌握也会十分到位,那么对于公司来讲,3D技术储备就是必不可少的。

据说Unreal2是学习难度最大的一个。我个人对商业引擎的了解也就仅限于GameBryo,这还是两个月前才开始的。做出采用GameBryo这个引擎的决定也是不容易的,细节太复杂,这里就不说了。只是从公司发展角度考虑,这未尝不是一个好的选择。毕竟痛苦一次,后面就容易多了,而且不需要为各种技术升级而操心,比如,要是Windows7流行了,DX11得支持吧。

我接触和学习GameBryo的这两个月,说实在的,时间很有限,但是也有一些感想。既然是使用引擎,我自然不会去关心引擎的技术细节,而且是刚开始,所以我把重心完全放在了使用学习上面。

GameBryo真是个好家伙,把我多年以来的一个想法给实现了。我一直坚信,美术非常喜欢在Max,Maya之类的软件内做东西,而不是我们自己做的编辑器。所以,最好美术能在Max里完成他要想完成的一切。GameBryo做到了这点,它几乎可以把Max所有的东西给导出来。想想给Max写插件,再看看那文档,那可真是个噩梦啊。但是很悲剧的是,我们的美术还是不会怎么做,他们还是习惯性的想要个场景编辑器。我觉得主要的问题出现在地形编辑上,Max里做地表,仿佛不那么容易。

从目前我了解到的情况来看,GameBryo还真算得上是设计良好(这可是它官网上说的)。说到这里,根据那个什么辨证的观点看,事物都有两面性,所以GameBryo也有些问题值得我们去思考。作为一个商业引擎,直白的说,就是要卖钱的东西。所以,必然设计之初就需要考虑跨平台(PC, PS3, XBOX360, Wii),游戏类型尽量通用等等。这样的一个结果就是设计必然复杂。这么一来我们学习的代价就加大了。而且,很恼火的是,往往这些跨平台和通用的需求最后都还是或多或少的成为了理想状态下的东西。跨平台还好,通用游戏类型这个需求实在就太难了。就拿GameBryo来说吧,我们是要做MMORPG,做个SplattingTexture的地型总还是正常吧。结果GameBryo在这方面的支持甚少,一个地图只支持4张贴图。想想原因吧,从我们的角度看,觉得这很不可思议,但是如果从GameBryo的角度来看,问题似乎就容易理解了。地形这样的需求应该还是比较高层的需求,跟游戏具体设计细节有很大关系。比如WarCraft3, WOW和Infinity的地形就是完全两个概念。对于GameBryo来说,到底实现哪种喃?的确是个问题。或许以后GameBryo都能实现吧。万一有游戏需要另外一种特殊类型的也说不好,需求总是无穷的。所以,我感觉GameBryo在一开始更愿意提供一个比较健壮的框架,让使用者自己来定义自己的需求。又绕回去了,基于GameBryo来做的话,得花不少时间了解它吧。

然后一个让我无法理解的东西是,GameBryo提供的示例实在是太少了。大致分几类,Tutorial, GraphTechDemo, GameDemo。从绝对数量上来说也不少了,大大小小几十个。那我为什么还说少?想想Direct3D SDK提供了多少示例吧,也是几十个。可Direct3D的API才几个啊?比GameBryo那可以是少多了。
  综合来看,各种方案有优势,也有劣势,在不同的情况下,优势劣势比例不同。我个人觉得,如果是从项目的角度考虑,那么,在掌握各种3D技术的基础上,熟悉使用一个商业引擎才是正道。这年头,规模太大了,自行研发的风险也就很大,这一点是必须考虑的。当然了,自行研发引擎在某些时候也是可行的。这就好比为什么在有了Unreal3这样的超级引擎以后,还会出现CryENGINE这样的怪物。目标不一样,自然选择不一样。

最后,就是对于写代码有种特殊感觉的人,想要感受开发引擎带来的诡异快感,或借开发引擎满足自己某些私欲的人,那就还是继续做吧。毕竟目的不同。

 
 

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09年夏天的无聊生活

周一至周五上班。
周末在家看书游戏或者出门喝茶游泳,当然,出门的情况不多。

写这篇东西的时候在上海出差,陪一帮找不到盈利模式,苦苦想从政府兜里讨点钱的儿童动漫艺术家们开会,觉得无聊透顶。

上海还是老样子,让人厌恶,浮华、热俗、虚伪的微笑以及出租司机一副你们这些乡下人真不懂事的嘴脸。

虽然3年前从上海离开让人难免有一种挫败感,不过今天来看当时的决定正确无比,这样的城市偶尔路过经过还好,长期生活会让人疯掉。

每个人都早早的形成了自己的生活模式和思维习惯,这些决定了后来的一切。

我的修佳节又重阳炼,未成功。至今我还是没能成为我想成为的那个样子,那种状态,反而变成了我最不希望成为的状态,怎么说呢,行动上的矮子?又或者对自己的美好期望其实和青春偶像剧一样靠不住,纯然是少年时代受宣传机器诱骗的结果。

有很多思绪,乱七八糟,难于表达,还没理清头绪,在计划表和随性之间徘徊,在激情需索和理性之间徘徊,形成一种两头不沾的不靠谱状态。

内心强大这件事,说说容易,又需要见识多少肮脏纯洁龌龊高尚市侩之事才真能做到。
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By on 2009-07-04 | 未分类 | A comment?

网络小说基本流派笑谈之一

今天是5.12一周年,作为曾经的地薄雾浓云愁永昼震灾民和现在的猪流感灾民留个纪念,这是题外话。

看了这么多年网络小说,虽然起点上大体分为奇幻玄幻,都市言情,武侠仙侠,历史军事,游戏竞技,科幻灵异这几类,不过这个和我的分类法有些不同。

依我看来网络小说大体可以分为这么几个流派:

装逼类,弱智类,种马类,运气类,后台类,奋斗类。

所谓装逼类就是常见的原本高手或者高科技时代穿越之类,然后由于种种原因或自愿或有苦衷或者老天不开眼,导致和一群新手村角色打交道,于是装逼装的理所当然,做个玻璃香皂富可敌国,偶尔指点一句一群神级高手感激涕零。

弱智类的可读性一般来说最差,就是主角随便拍个脑袋,好比诸葛之亮,气死司马小懿,对手平均智商在50以下,于是主角叱诧风云,无往不利,读者看着都生气,这种一般点击推荐都最惨淡。

种马类无需多讲,虎躯一震,众女来投,出门逛街,收个小乞丐回家洗洗是个美女,敌人刺杀,拿下扒光是个美女,对手竞争,打败后对主角五体投地,再仔细一看原来还是个美女男扮女装。

运气类就是主角怎么看都很一般,架不住运气好,出门逛夜市花个盒饭钱弄个神器,偶尔进森林不小心收服神级魔宠之流,观赏性比弱智流稍强,毕竟设计个看得过去的运气遭遇过程也是需要一定智力的。

后台类相对较少,某种程度上可以归为装逼类,但也仅仅是相对,大体来讲就是主角也很一般,但是就是有各类强大后台出于各种莫名其妙的理由倒贴上来供主角使用,在奇幻里一般是神级高手或者光明教廷这类大路货,过分点的直接上创世神,在都市类里往往就是当地教父或者市长省长一类角色,最终主角痛定思痛,努力使用后台力量转化为自己实力,最终或一统世界或云淡风轻或皆大欢喜,用一句装逼类的术语讲就是”我的朋友都过的很好,我的敌人都付出了代价“。

奋斗类往往都是些点击推荐极高的所谓大神级作品,前几类的元素在这类作品中也随处可见,不过最大的差别就是敌人不太弱智,主角自己很努力,看上去主角的牛逼也有一定道理,偶尔装个逼也还觉得是人之常情。

当然,随着网络小数的发展……以上各种流派一直在杂交,衍生出弱智装逼类,种马装逼类,弱智种马类,后台奋斗类,运气种马类等等不一而足,以上也仅仅是一部分,本文尚未完结,欢迎诸位斧正及提供灵感,我好开二篇。
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By on 2009-05-13 | 未分类 | A comment?

所谓高手的尊严……

我个人能够理解这种高手尊严……但是不知名的嘴头高手多少还是需要了解情况 才对。
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14:33:09
简历发到这里最好,QQ你有,最好加QQ聊

14:36:44
……?

14:36:54
你让对方投简历,对方是不会理你的。?

14:37:02
这些人都是高手。?

14:37:53
高手也需要互相了解阿

14:38:41
高手是不可能投简历的。?

14:38:50
你是真不明白啊??

14:39:12
那高手的情况怎么了解?大家嘴聊?还是那些情况嘛

14:39:43
这不算投简历,算我求简历好不……简历成文了解情况比嘴聊效率高点

14:39:56
或者你介绍下?

14:40:53
这种人,腾讯也是亲自去求的。?

14:41:02
你那边倒好。?

14:41:10
腾讯是了解了对方情况才去的

14:41:16
我这边还两眼一抹黑呢

14:41:20
至少给个名字吧

14:41:26
留个电话吧,不然算了。?

14:41:29
我忙着呢。?

14:41:39
那你忙……

By on 2009-02-18 | 未分类 | A comment?

近期

买了个thinkpad x200给自己做圣诞兼生日礼物
平安夜和朋友吃饭
平安夜给自己买了个蛋糕
蛋蛋长的越来越胖了,还爱咬我玩,好处是只要我佯作很痛的叫喊,他就松口很担心的看
工作很忙,学着写合同、搞组织设计、跑商务、管理开发、团队建设
看了很多小说
下班回家玩dota
朋友夫妻俩从兰州到成都买房,暂住我这里,很有生活感
在朋友的辅佐下逛街买衣服,进入服装店还是感觉很囧
计划明年买房,应该是合适的时机

年纪大了,写不出一点感性的东西

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

By on 2008-12-25 | 未分类 | A comment?

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